Sapo Codebits

O Sapo Codebits – que conseguiu o ano passado, logo na edição de arranque, instituir-se como o evento geek em Portugal – é já esta semana.

As sessões são essencialmente técnicas e apelarão a públicos muito específicos – mas, pelo que vi do ano passado, é uma experiência interessante passear pelo recinto.

Conto passar por lá este ano. Entretanto, para quem não foi e quer perceber melhor o evento, deixo o texto que escrevi sobre o Codebits do ano passado:

Três dias de maratona tecnológica

Ao início da tarde de terça-feira, a afluência à zona das docas de Lisboa não estava relacionada com os bares que costumam atrair pessoas a esta zona da cidade. Aos poucos, iam chegando à Gare Marítima de Alcântara os participantes do Sapo Codebits.

O amplo edifício de três pisos junto ao Tejo acolheu os 490 entusiastas que se inscreveram (foram enviados mais de mil pedidos de inscrição, depois seleccionados), numa azáfama a que se juntava a numerosa equipa de organização e os vários jornalistas que andavam pelo local. Sentia-se a expectativa de quem faltava às aulas ou tinha tirado folga no trabalho para estar num evento que queria reunir em três dias o melhor talento português na área da tecnologia.

Com 17 anos, David Serrano, estava entre os participantes mais novos -e era, pelo menos aparentemente, dos mais excitados. A vinda ao Codebits implicava faltar a dois testes no liceu.

Mas a ideia fora aprovada pela mãe.

“Isto é o meu futuro”, explicou David, desenhando um círculo no ar, sobre a cabeça. “Isto”, claro, são os computadores e a programação informática.

Estar no Codebits não era, contudo, apenas a oportunidade para exercitar as técnicas de programação e acrescentar uma linha ao currículo. “Aqui não tenho ninguém para controlar o tempo que estou ao computador!”, exclamava, entusiasmado com a perspectiva de passar horas seguidas em frente ao portátil que o conselho executivo da escola lhe tinha emprestado (“não tenho portátil, estive para trazer a caixa [do computador de secretária]”).

É que, se no Codebits todos achavam normal viver três dias quase sempre em frente ao computador, já em casa, no Barreiro, do outro lado do Tejo, a realidade de David é outra: não tem Internet e a mãe controla rigorosamente o tempo que passa frente ao ecrã (talvez por isso um dos passatempos de David seja programar para a sua máquina calculadora científica).

Assumidamente “pouco social”, não vai a discotecas (“para mim é uma estupidez as pessoas estarem lá abanar-se”) e queixa-se de não ter ninguém com quem discutir os interesses -que parecem ser todos relacionados com os computadores, da programação aos jogos. No recinto do Codebits David sente-se como peixe na água e, pouco tempo depois de o evento ter arrancado, já tinha parceiros para formar equipa e participar no concurso em que os participantes tinham 24 horas para desenvolver uma ideia. E valia quase tudo.

Programar até o sol nascer

Ao início da tarde do segundo dia começou a “maratona”. Os participantes estavam distribuídos pelas várias mesas redondas, os quadros brancos rabiscados com projectos, os concorrentes mantinham-se com a bebida e comida grátis: água, cerveja sem álcool, cola, fruta, chocolates, pizza ao almoço e ao jantar.

Nem todos, porém, se lançaram no concurso. Havia quem estivesse no local apenas para ver o ambiente e (expressão cara a muitos dos que participam neste género de eventos) fazer networking, ou seja, conhecer pessoas, estabelecer contactos, discutir ideias ou angariar potenciais clientes.

O desafio de elaborar em 24 horas um projecto que tinha que convencer um júri de 20 pessoas em apenas 90 segundos deixava aos participantes a possibilidade de decidirem o que queriam fazer. Podia ser um vídeo, um desenho, um site, um robô. Mas, se a organização tinha dado rédea solta, a verdade é que a maioria estava ali para programar -e para programar até ao dia seguinte, se fosse preciso.

Rui Costa, programador profissional, era dos que pretendia ficar no recinto durante a noite. Afinal, não tinha feito a viagem desde o Porto para ir dormir num hotel. Tinha formado equipa com outros dois informáticos (nenhum se conhecia antes do evento) e estavam já embrenhados na criação de um agregador personalizado de notícias.

Por esta altura, e inspirada pela apresentação feita por um entusiasta português de videojogos (ver caixa), a equipa de David estava a desenvolver um jogo de computador, em que. Um dos desafios era conseguir movimentar o animal com os dois comandos “da loja dos chineses” que David tinha ligados ao portátil e que trouxera para quem quisesse disputar uma partida de Pro Evolution Soccer.

E os vencedores são…

Na recta final do Codebits chegou o momento alto. Os participantes (em nome individual ou da equipa, caso a tivessem) tinham exactamente um minuto e meio não apenas para convencer o júri, mas também para agradar à plateia. É que, com um portátil, qualquer pessoa na assistência podia aceder a uma página preparada para o efeito e dizer se tinha gostado do que vira. A reacção do público era imediatamente exibida no ecrã gigante por trás do palco, onde a sessão decorreu ao ritmo do cronómetro e do gongo que mandava calar, sem apelo, os concorrentes.

Uma das ideias que mais aprovação obteve por parte da plateia foi um computador que tirava cafés. Na verdade, o sistema estava longe do que se pode chamar tecnologia de ponta. Um computador foi colocado em frente a uma das máquinas de café que estavam à disposição dos participantes. Depois, bastava controlar o computador remotamente, a partir de outro, para que este abrisse a drive de leitura de discos, premindo assim o botão para tirar café na máquina. Mas o prémio do público (os vencedores recebiam um conjunto de iPods, computadores, licenças de software, consolas e livros) acabou por ser entregue a uma adaptação de um videojogo da década de 80.

Foram apresentados quase 50 projectos e dez foram premiados. O protótipo desenvolvido pela equipa de David acabou por ganhar o prémio de criatividade. Egas Pinto Basto, um dos membros da equipa, subiu ao palco para se mostrar surpreendido por “quatro paspalhos” terem sido distinguidos. David levou um portátil para casa.


Como ensinar um robô a matar o pai

O título da apresentação, que serve também de título a este texto, chamava a atenção. Sentada em cadeirões ou em poufs, uma pequena plateia de 30 pessoas preparava-se para ouvir o artista Leonel Moura, abdicando das restantes conferências que decorriam em simultâneo e que estavam mais relacionadas com o tema da programação informática, o mote do Codebits.

Na verdade, Moura não explicou como ensinar um robô a voltarse contra o criador, tornando assim realidade um dos cenários mais frequentes no imaginário da ficção científica mas mostrou como tem ensinado os seus já famosos aparelhos (um deles faz parte da colecção permanente do Museu de História Natural de Nova Iorque) a ter criatividade própria e a pintar com arte.

As pinturas destes robôs são quase sempre uma série de riscos e manchas coloridas. A particularidade das peças (nas quais às vezes participa mais do que um robô) é o facto de “a criatividade ser da máquina”, sublinhou o artista.

Contrariamente ao que acontece com a maioria dos robôs (nomeadamente os que são usados na indústria), estes não têm um conjunto definido de instruções que lhes digam exactamente o que fazer. As máquinas de Moura vão buscar ao mundo real, “e não ao mundo digital”, a informação. O ponto cardeal para onde estão viradas, o trajecto que os robôs co-pintores estão a efectuar, a detecção de cor num ponto da tela (ou ausência dela) são alguns dos factores usados para determinar a pincelada seguinte.

O robô que está no museu nova-iorquino, refere o artista, “decide tudo: o traço, a cor do traço, o comprimento”. Para além disso, também determina quando a pintura está pronta. E isto não tem nada a ver com o tempo que já pintou ou com o número de vezes que usou uma dada cor. O robô detecta os padrões de tinta para decidir quando dá a tela por concluída.

“Neste aspecto”, observa o criador, “não é muito diferente de um artista humano”.


Revitalizar os clássicos para criar bons videojogos

Pegar num clássico (como, por exemplo, o sempre popular PacMan) e dar-lhe uma reviravolta original é este o segredo para produtores de jogos independentes conseguirem financiamento, o apoio de uma produtora e talvez sucesso comercial. O conselho é dado por Paulo Laureano, que há 16 anos cria jogos de computador “por hobby”.

Laureano tem um jogo nas prateleiras de lojas americanas (na Europa “não houve interessados” em distribuir). E tratase de um jogo que pode ser facilmente encontrado na Internet ou até nas páginas de muitos jornais: Sudoku. O truque foi adicionar-lhe uma função de multijogador, que permite a dezenas de pessoas em simultâneo competir pela resolução mais rápida do problema ou, então, trabalhar em conjunto para resolver um puzzle.

A produção do Sudoku Live custou cinco mil euros e implicou um trabalho de três meses (apenas aos fins de semana). Mas as vendas (o autor não quer revelar números) já renderam “bastante mais”.

O mercado destes “jogos causais” -títulos que podem ser jogados facilmente numa pausa de trabalho ou de estudo e não exigem grandes investimentos de tempo ou aprendizagem -movimenta dois mil milhões de dólares anualmente, refere Laureano, que se apresentou no Codebits disposto a financiar uma boa ideia para um jogo de computador. Nem todos os projectos, contudo, são comercialmente rentáveis. As versões de Risco e Monopólio que fez há uns anos deram apenas para “pagar umas cervejas”.

Texto publicado a 17 de Novembro de 2007, no suplemento Digital, do Público.

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